Conheça o curso

Site: Ambiente Virtual de Aprendizagem da Fundação Demócrito Rocha
Curso: Aprendendo a Programar com Games
Livro: Conheça o curso
Impresso por: Usuário visitante
Data: terça, 11 mar 2025, 02:01

1. Apresentação

O curso Aprendendo a Programar com Games, é um curso de introdução à programação, desenvolvido pela Fundação Demócrito Rocha, com o apoio da Universidade Federal do Ceará - Campus Quixadá. O curso visa promover conhecimentos sobre desenvolvimento de aplicativos, oferecendo a estudantes de ensino médio e jovens, a oportunidade de conceber, projetar, implementar e apresentar aplicativos de jogos. Os aplicativos serão desenvolvidos na ferramenta MIT App Inventor, utilizando uma linguagem visual, baseada em blocos. Os conteúdos do curso abrangem quatro categorias: Ideação; Programação; Conceitos de Jogos e Apresentação de produto tecnológico, e estão distribuídos em 12 módulos, cada um deles compostos pelas seguintes ferramentas pedagógicas: fascículo, videoaula e aulão virtual, desenvolvidos com objetivo de facilitar a absorção do conteúdo de cada módulo. O curso conta ainda com a uma equipe de 20 tutores, composta por estudantes universitários da área de tecnologia, que darão apoio aos alunos inscritos durante todo o curso, no sentido de esclarecer dúvidas e orientar os alunos na elaboração dos exercícios.

2. Objetivo

O curso tem por objetivo promover conhecimentos sobre desenvolvimento de aplicativos, através de conceitos básicos da programação orientada à objetos, oferecendo a estudantes de ensino médio e jovens, a oportunidade de conceber, projetar, implementar e apresentar aplicativos de jogos.

3. Carga horária

A carga horária do curso é de 200 horas.

4. Público estratégico

O público estratégico do curso é formado, prioritariamente, por jovens cursando o ensino médio no Ceará, e jovens entre 15 e 29 anos que no momento não estudam e nem trabalham.

5. Conteúdo programático

M1 – Introdução à Programação

O que é um algoritmo? O que é um pseudocódigo? O que é um programa? O que é um aplicativo? O que é um jogo digital? O que vou aprender neste curso?

M2 – Conceitos de Jogos

Conceitos de jogos. Principais tipos de jogos. Mecânicas (mover, mover em direção a, atirar, coletar). Sprites e animações. Colisões. Placares. Tipos de jogos possíveis: labirintos, jogos narrativos, arcade, apontar e clicar.

M3 – Programação: O App Inventor

Apresentação do portal MIT App Inventor. Elaboração do primeiro aplicativo.

M4 – Ideação: Concebendo meu Jogo

Definição do objetivo do jogo, personagens, componentes, fases, como ganhar e como perder. Escrevendo a declaração do jogo.

M5 – Programação: Manipuladores de Eventos

Programação Orientada a Eventos. Eventos. Manipuladores de Eventos. Principais eventos no App Inventor.

M6 – Ideação: Projetando e Planejando meu Jogo

Mínimo produto viável. Prototipação. Canvas do Projeto e Planejamento. Um protótipo para meu jogo.

M7 - Apresentação de Produto Tecnológico

Elaborando o vídeo de Pitch e vídeo de demonstração. Gravação e edição de vídeos. Criando a sua apresentação. Como submeter o seu projeto?

M8 – Programação: Dados e Funções

Tipo de dados: números, strings, booleanos. Funções: funções matemáticas, funções de texto e funções de componentes.

M9 – Programação: Variáveis

Variáveis. Variáveis Locais. Variáveis Globais.

M10 – Programação: Condicionais

Condicionais se-senão. Operadores lógicos e condicionais.

M11 – Programação: Loops

Loops: for loops, for each loop, while loop.

M12 – Programação: Listas

Listas. Como usar listas no App Inventor. Listas Aninhadas.


6. Coordenadores e conteudistas

MÓDULO 1 – INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO

Andréia Libório Sampaio é professora da Universidade Federal do Ceará (UFC), onde exerce o cargo de Diretora do Campus da UFC em Quixadá. Doutora pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Interação Humano- Computador, Engenharia do Conhecimento, Engenharia de Software. Mestre em Informática Aplicada pela Universidade de Fortaleza (2005). Graduada em Ciências da Computação pela Universidade Estadual do Ceará (1997).


Maria Viviane de Menezes possui doutorado em Ciência da Computação pelo Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo (2014) e graduação em Ciência da Computação pela Universidade Estadual do Ceará (2008). Atualmente é Professora Adjunta da Universidade Federal do Ceará, Campus de Quixadá. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Inteligência Artificial, atuando principalmente nos seguintes temas: planejamento automatizado, lógica temporal, verificação de modelos e atualização de modelos.

 

MÓDULO 2 – CONCEITOS DE JOGOS

Paulyne Matthews Jucá possui graduação em Bacharelado em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Ceará (2000), mestrado em Ciências da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco (2002) e doutorado em Ciências da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco (2011). Atualmente é professora da Universidade Federal do Ceará (Campus de Quixadá). Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em TV Digital, Redes Sociais, Análise de Redes Sociais e Gestão do Conhecimento. Atualmente tem sua pesquisa voltada às áreas de Desenvolvimento de Jogos, Jogos Sérios e Jogos Híbridos.

Glaudiney Moreira Mendonça Junior possui graduação em Ciências da Computação pela Universidade Estadual do Ceará (2002) e mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Ceará (2005). Atualmente é professor da Universidade Federal do Ceará, lotado no Instituto UFC Virtual ministrando aulas no curso de Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais. Tem experiência na área de Jogos, Narrativas, Mitologia e Psicologia, atuando principalmente nos seguintes temas: Jogos de Tabuleiro, Design de Jogos, Gamificação, Narrativas Multimídia, Psicologia Analítica, Contos de Fadas, Mitologia Grega e Nórdica.

MÓDULO 3 – PROGRAMAÇÃO: O APP INVENTOR.

Maria Viviane de Menezes

MÓDULO 4 – IDEAÇÃO: CONCEBENDO MEU JOGO

Paulyne Matthews Jucá e Glaudiney Moreira Mendonça Junior

MÓDULO 5 – PROGRAMAÇÃO: MANIPULADORES DE EVENTOS

Jefferson de Carvalho Silva possui doutorado em Ciência da Computação, Universidade Federal do Ceará, 2016. É professor Adjunto da Universidade Federal do Ceará (UFC) – Campus Quixadá, 2009. Áreas de atuação: Engenharia de Software, Sistemas Distribuídos, Desenvolvimento de Software. Linhas de Pesquisa: Requisitos de Software, Programação Concorrente, Programação Baseada em Componentes.

MÓDULO 6 – IDEAÇÃO: PROJETANDO E PLANEJANDO MEU JOGO

Rainara Maia Carvalho é professora adjunta da Universidade Federal do Ceará (UFC) – Campus Quixadá. Possui doutorado e mestrado pelo programa de Mestrado e Doutorado em Ciência da Computação (MDCC) da Universidade Federal do Ceará. Possui graduação em Sistemas de Informação pela mesma universidade. Seus interesses de pesquisa são nas áreas de Engenharia de Software, com ênfase em Requisitos Não-Funcionais e Medição de Software, e Interação Humano-Computador, ambas as áreas voltadas para aplicações no ambiente da Computação Ubíqua e Internet das Coisas.

MÓDULO 7 – APRESENTAÇÃO DE PRODUTO TECNOLÓGICO

João Vilnei de Oliveira Filho é professor permanente do PPGARTESUFC e professor adjunto do Curso de Design Digital no Campus Quixadá da Universidade Federal do Ceará. Doutor em Arte e Design pela Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto – FBAUP (2017), com apoio por financiamento da Fundação para a Ciência e a Tecnologia FCT/POPH/FSE. Mestre em Criação Artística Contemporânea pela Universidade de Aveiro – UA/Portugal (2009) e Bacharel em Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal do Ceará – UFC (2006). Integra o Laboratório de Investigação em Corpo, Comunicação e Arte – LICCA/UFC, registrado no Diretório dos Grupos de Pesquisa do CNPq, e o Instituto de Investigação em Arte, Design e Sociedade – i2ADS/FBAUP.

MÓDULO 8 – PROGRAMAÇÃO: DADOS, FUNÇÕES

Paulo de Tarso Guerra Oliveira possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Estadual do Ceará (2008), mestrado em Ciências da Computação pela Universidade de São Paulo (2010) e doutorado em Ciência da Computação pela Universidade de São Paulo (2016). Atualmente é professor adjunto da Universidade Federal do Ceará, Campus Quixadá. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Lógica e Inteligência Artificial, atuando principalmente nos seguintes temas: lógica de árvore computacional, revisão de crenças e verificação de modelos.

MÓDULO 9 – PROGRAMAÇÃO: VARIÁVEIS

Paulo de Tarso Guerra Oliveira

MÓDULO 10 – PROGRAMAÇÃO: CONDICIONAIS

Wladimir Araujo Tavares possui Bacharelado em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Ceará (2005), Mestrado em Ciências da Computação pela Universidade Federal do Ceará (2008), Doutorado em Ciências da Computação pela Universidade Federal do Ceará (2016) em co-tutela com a Université DAvignon . Além disso, é professor/pesquisador na Universidade Federal do Ceará no Campus de Quixadá. Participou de alguns projetos de pesquisa nacionais e internacionais como integrante. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Análise de Algoritmos, atuando principalmente nos seguintes temas: programação linear e inteira, algoritmos, otimização combinatória.

MÓDULO 11 – PROGRAMAÇÃO: LOOPS

Jefferson de Carvalho Silva

MÓDULO 12 – PROGRAMAÇÃO: LISTAS

Wladimir Araujo Tavares



7. Calendário do curso


8. Declaração (opcional)

Declaração digital (de inscrito ou de conclusão) será concedida mediante solicitação por e-mail.

Deverá ser realizado um depósito bancário, em favor da FDR, no valor de R$ 5,00 (cinco reais) por declaração e em seguida enviado para o e-mail cursolivre@fdr.org.br  o comprovante do depósito, identificando o cursista com nome, CPF e o nome do curso.

A declaração digital será enviada para o e-mail informado em até 48 horas contados a partir da data de solicitação.

Dados bancários: Banco Bradesco, Agência 2367-1, C/C 10539-2

Temos a opção de Pix também:

Banco do Brasil

Titular: Fundação Demócrito Rocha

PIX: 07.663.719/0001-51



9. Certificação

Terá direito ao Certificado de Extensão Universitária (200h), emitido pela Fundação Demócrito Rocha (FDR) em parceria com a Pró-Reitoria de Extensão da Universidade Federal do Ceará (UFC), quem obtiver nota igual ou superior a 6,0 (seis) no projeto final do curso.

Após o período de prova, o certificado será disponibilizado gratuitamente no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) para impressão pelo aluno(a), de acordo com as datas do Calendário do curso