Conheça o curso
Site: | Ambiente Virtual de Aprendizagem da Fundação Demócrito Rocha |
Curso: | Aprendendo a Programar com Games |
Livro: | Conheça o curso |
Impresso por: | Usuário visitante |
Data: | terça, 11 mar 2025, 02:01 |
1. Apresentação
O curso Aprendendo a Programar com Games, é um curso de introdução à programação, desenvolvido pela Fundação Demócrito Rocha, com o apoio da Universidade Federal do Ceará - Campus Quixadá. O curso visa promover conhecimentos sobre desenvolvimento de aplicativos, oferecendo a estudantes de ensino médio e jovens, a oportunidade de conceber, projetar, implementar e apresentar aplicativos de jogos. Os aplicativos serão desenvolvidos na ferramenta MIT App Inventor, utilizando uma linguagem visual, baseada em blocos. Os conteúdos do curso abrangem quatro categorias: Ideação; Programação; Conceitos de Jogos e Apresentação de produto tecnológico, e estão distribuídos em 12 módulos, cada um deles compostos pelas seguintes ferramentas pedagógicas: fascículo, videoaula e aulão virtual, desenvolvidos com objetivo de facilitar a absorção do conteúdo de cada módulo. O curso conta ainda com a uma equipe de 20 tutores, composta por estudantes universitários da área de tecnologia, que darão apoio aos alunos inscritos durante todo o curso, no sentido de esclarecer dúvidas e orientar os alunos na elaboração dos exercícios.
2. Objetivo
O curso tem por objetivo promover conhecimentos sobre desenvolvimento de aplicativos, através de conceitos básicos da programação orientada à objetos, oferecendo a estudantes de ensino médio e jovens, a oportunidade de conceber, projetar, implementar e apresentar aplicativos de jogos.
3. Carga horária
A carga horária do curso é de 200 horas.
4. Público estratégico
O público estratégico do curso é formado, prioritariamente, por jovens cursando o ensino médio no Ceará, e jovens entre 15 e 29 anos que no momento não estudam e nem trabalham.
5. Conteúdo programático
M1 – Introdução à Programação
O que é um algoritmo? O que é um pseudocódigo? O que é um programa? O que é um aplicativo? O que é um jogo digital? O que vou aprender neste curso?
M2 – Conceitos de Jogos
Conceitos de jogos. Principais tipos de jogos. Mecânicas (mover, mover em direção a, atirar, coletar). Sprites e animações. Colisões. Placares. Tipos de jogos possíveis: labirintos, jogos narrativos, arcade, apontar e clicar.
M3 – Programação: O App Inventor
Apresentação do portal MIT App Inventor. Elaboração do primeiro aplicativo.
M4 – Ideação: Concebendo meu Jogo
Definição do objetivo do jogo, personagens, componentes, fases, como ganhar e como perder. Escrevendo a declaração do jogo.
M5 – Programação: Manipuladores de Eventos
Programação Orientada a Eventos. Eventos. Manipuladores de Eventos. Principais eventos no App Inventor.
M6 – Ideação: Projetando e Planejando meu Jogo
Mínimo produto viável. Prototipação. Canvas do Projeto e Planejamento. Um protótipo para meu jogo.
M7 - Apresentação de Produto Tecnológico
Elaborando o vídeo de Pitch e vídeo de demonstração. Gravação e edição de vídeos. Criando a sua apresentação. Como submeter o seu projeto?
M8 – Programação: Dados e Funções
Tipo de dados: números, strings, booleanos. Funções: funções matemáticas, funções de texto e funções de componentes.
M9 – Programação: Variáveis
Variáveis. Variáveis Locais. Variáveis Globais.
M10 – Programação: Condicionais
Condicionais se-senão. Operadores lógicos e condicionais.
M11 – Programação: Loops
Loops: for loops, for each loop, while loop.
M12 – Programação: Listas
Listas. Como usar listas no App Inventor. Listas Aninhadas.
6. Coordenadores e conteudistas
MÓDULO 1 – INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO
Andréia Libório Sampaio é professora da Universidade Federal do Ceará (UFC), onde exerce o cargo de Diretora do Campus da UFC em Quixadá. Doutora pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Interação Humano- Computador, Engenharia do Conhecimento, Engenharia de Software. Mestre em Informática Aplicada pela Universidade de Fortaleza (2005). Graduada em Ciências da Computação pela Universidade Estadual do Ceará (1997).
Maria Viviane de Menezes possui doutorado em Ciência da Computação pelo Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo (2014) e graduação em Ciência da Computação pela Universidade Estadual do Ceará (2008). Atualmente é Professora Adjunta da Universidade Federal do Ceará, Campus de Quixadá. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Inteligência Artificial, atuando principalmente nos seguintes temas: planejamento automatizado, lógica temporal, verificação de modelos e atualização de modelos.
MÓDULO 2 – CONCEITOS DE JOGOS
Glaudiney Moreira Mendonça Junior possui graduação em Ciências da Computação pela Universidade Estadual do Ceará (2002) e mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Ceará (2005). Atualmente é professor da Universidade Federal do Ceará, lotado no Instituto UFC Virtual ministrando aulas no curso de Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais. Tem experiência na área de Jogos, Narrativas, Mitologia e Psicologia, atuando principalmente nos seguintes temas: Jogos de Tabuleiro, Design de Jogos, Gamificação, Narrativas Multimídia, Psicologia Analítica, Contos de Fadas, Mitologia Grega e Nórdica.
MÓDULO 3 – PROGRAMAÇÃO: O APP INVENTOR.
Maria Viviane de Menezes
MÓDULO 4 – IDEAÇÃO: CONCEBENDO MEU JOGO
Paulyne Matthews Jucá e Glaudiney Moreira Mendonça Junior
MÓDULO 5 – PROGRAMAÇÃO: MANIPULADORES DE EVENTOS
Jefferson de Carvalho Silva possui doutorado em Ciência da Computação, Universidade Federal do Ceará, 2016. É professor Adjunto da Universidade Federal do Ceará (UFC) – Campus Quixadá, 2009. Áreas de atuação: Engenharia de Software, Sistemas Distribuídos, Desenvolvimento de Software. Linhas de Pesquisa: Requisitos de Software, Programação Concorrente, Programação Baseada em Componentes.
MÓDULO 6 – IDEAÇÃO: PROJETANDO E PLANEJANDO MEU JOGO
MÓDULO 7 – APRESENTAÇÃO DE PRODUTO TECNOLÓGICO
MÓDULO 8 – PROGRAMAÇÃO: DADOS, FUNÇÕES
MÓDULO 9 – PROGRAMAÇÃO: VARIÁVEIS
Paulo de Tarso Guerra Oliveira
MÓDULO 10 – PROGRAMAÇÃO: CONDICIONAIS
MÓDULO 11 – PROGRAMAÇÃO: LOOPS
Jefferson de Carvalho SilvaMÓDULO 12 – PROGRAMAÇÃO: LISTAS
Wladimir Araujo Tavares
7. Calendário do curso
8. Declaração (opcional)
A Declaração digital (de inscrito ou de conclusão) será concedida mediante solicitação por e-mail.
Deverá ser realizado um depósito bancário, em favor da FDR, no valor de R$ 5,00 (cinco reais) por declaração e em seguida enviado para o e-mail cursolivre@fdr.org.br o comprovante do depósito, identificando o cursista com nome, CPF e o nome do curso.
A declaração digital será enviada para o e-mail informado em até 48 horas contados a partir da data de solicitação.
Dados bancários: Banco Bradesco, Agência 2367-1, C/C 10539-2
Temos a opção de Pix também:
Banco do Brasil
Titular: Fundação Demócrito Rocha
PIX: 07.663.719/0001-51
9. Certificação
Terá direito ao Certificado de Extensão Universitária (200h), emitido pela Fundação Demócrito Rocha (FDR) em parceria com a Pró-Reitoria de Extensão da Universidade Federal do Ceará (UFC), quem obtiver nota igual ou superior a 6,0 (seis) no projeto final do curso.
Após o período de prova, o certificado será disponibilizado gratuitamente no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) para impressão pelo aluno(a), de acordo com as datas do Calendário do curso